문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 테일즈 오브 데스티니 2 (문단 편집) == 전투 == 세간 평을 보면 시리즈 역대 최고의 전투라고 평하는 사람도 많고, 전투 하나 때문에 몇백시간씩 플레이했다는 사람도 종종 찾아볼 수 있다. 실제로 전투영상을 보면 각종 효과를 극강으로 활용한 화려한 전투연출과 다양한 비오의에 별의별 화려한 콤보가 다 들어가는 등 상당히 매력적으로 보이긴 한다. 그러나 멋도 모르고 덜썩 구입했다간, 맘대로 안 되고 답답하기만 한 고난이도의 전투에 좌절하고 던져버릴 가능성도 높다. 우선 PS2로 기기가 넘어온 덕분인지 전투시 음성이 대폭 늘어났다. 전작까지 인디그네이션 특수 이벤트나 소수 비오의를 제외하면 아군도 적도 그냥 기합소리 아니면 기술이름 외치고 끝나는 경우가 대부분이었으나 본작부터 각종 상급정술은 물론 대응 구현결정(소환)까지 슬레이어즈를 방불케 하는 영창주문이 생겼으며, 전투의 상황에 따라 특수한 대사들이 늘어났다. 예를 들면 위기에 빠지면 뒤로 빠지라고 해 주는 대사와 수긍하는 말, 공격이 너무 단조롭거나 실패할 때의 핀잔, 약점을 찔렀거나 내성일 때의 반응, 회복시켜줄 때, 영창이 방해받을 때, 적이 상당히 강할 때, 능동적 공격/피격에 의한 SP 블라스터 발동 등등. 그외에 리아라는 SP를 채워주는 응원대사도 존재한다(힘내 or 파이팅). 물리캐릭터들의 추가기술이나 비오의도 마찬가지이며, 네임드 인물과 싸울 때 대화를 주고 받는 것도 추가점. 전투가 끝나면 얼마나 수월하게 아니면 힘들게 싸웠는지 캐릭터들 반응이 나오며, 특정 캐릭터 조합에 따라 대화를 주고 받기도 한다. 적 캐릭터들도 인간형일 경우 자코들조차 기합소리나 표정묘사가 있다. 덕분에 전투가 훨씬 생동감 있어졌고 몰입이 잘 된다. 그외에 해럴드는 연구원의 캐릭터성을 살려 아직 데이터가 없는 적을 만날 경우 전투 시작시 1회에 한해 스펙터클즈를 자동으로 사용하며, 정보를 본 적이 있는 적 캐릭터는 전투 중 언제라도 그 속성이나 체력 잔량을 체크 가능하다. 편의성이 많이 좋아진 셈. 대미지 표기가 현재 공격의 효과와 콤보공격의 누적대미지를 함께 보여주게 된 것도 본작부터. 강적들은 Field of Effect(FOE)라도 하는 자신 주위의 일정범위에 특수한 효과를 내는 필드를 생성하기도 하는데, 독이나 아군회복, 시간 정지 등 캐릭터들에 따라 다양한 종류가 있다. 판타지아-데스티니-이터니아 트리를 타고 내려오던 스킬 및 정술 구도를 일신한데다가 이렇게 온갖 추가요소가 성능업된 기기에서 깔끔하게 구현된 것만으로도 일단 신선함은 먹고 들어갔다고 할 수 있다. 시스템 자체는 이전의 3작과 마찬가지로 평타 - 특기 - 오의식의 연계에 TP제라는 오소독스한 시스템을 채용했지만, 영창캔슬이라는 단 하나의 요소를 추가한 것만으로도 연계패턴의 자유도가 엄청나게 높아졌다. 본작에서 정술은 평타나 각종 특기의 후딜을 캔슬하고 영창이 가능한데, 영창을 바로 즉캔슬하면 딜레이없아 다시 평타나 특기류로 이어갈 수 있기 때문. 영창속도가 일정 이상일 경우에는 그냥 캔슬 없이 정술 자체를 콤보에 끼워넣을 수도 있다. 대신 행동을 제약하는 시스템으로 SP게이지가 추가되었는데, 모든 공격행동에는 SP게이지가 소비되며 이것이 낮아질 수록 점점 명중이 떨어지고, 다 떨어졌을 때 무리하게 상대를 공격하면 공격이 무위로 돌아갈 뿐 아니라 도리어 이쪽이 경직되어 버리는 페널티가 생긴다. 전투 그레이드 감점은 덤. 공격을 하지 않고 있으면 서서히 회복된다. SP는 적들도 가지고 있어서 이쪽이 SP 회복겸 가드를 잘 굳혀서 상대의 SP를 말리는 전법을 쓰는 것도 가능하다는 건 그나마 장점. 프레스가드라는 이름의 압박수비 시스템이 생겨서 약간의 SP를 소모하며 전진하는 수비를 상대의 공격 타이밍에 맞춰서 성공시킬 경우 상대의 SP를 대량으로 소모시킴과 동시에 이쪽은 소량이지만 압박수비 자체로 소모하는 것보단 많은 양의 SP를 회복하는 것도 가능. 또한 정술 가드라는 조작이 생겨서 상당량의 SP를 소모해서 정술에 대항하는 배리어 같은 것을 일시 생성해서 정술으로부터 받는 대미지를 줄이고 경직을 예방하는 것이 가능. 정술 뿐 아니고 물리캐들의 기술 중에 섞인 원소공격도 방어가능. 기본적으로 회피기동이 더 경제적이지만 상황에 따라 바꿔쓸 수 있다는 옵션이 생긴 건 장점으로 써먹을 때는 종종 있는 편. 백스텝도 건재하다. 이들 테크닉은 네임드전에서 특히 중요한 요소. 레벨업과 각종 장비를 통해 점점 SP제약이 줄어가며, 점점 더 화려하고 자유로운 콤보를 이어갈 수 있다. 전반적인 특성을 보면 알겠지만 이후의 CC제로 넘어가기 전의 과도기에 가까운 시스템에 가깝다. 다채로운 테크닉의 증가로 전작인 이터니아에 비해서도 조작의 즐거움이 늘었다, 허나, 본작의 문제점은 그러한 전투의 참맛을 느끼기 위해서는 엄청나게 장벽이 많다는 점에 있다. 먼저 물리공격의 위력이 술공격에 비해 너무 약하다. SP분배 스킬로 인해 비오의를 자유롭게 쓸 수 있지만, '''비오의까지의 연계한 풀콤이 상급술 한방보다 데미지가 적다'''. 본작에서는 대부분의 물리공격기가 단일공격이라 실제 공격력 차는 더욱 심하다. 최소 1주차때는 저절로 물리공격캐는 앞에서 몸빵+적 영창 끊기 정도만 하고 거의 대부분을 술공격에 의존하게 된다. 무한비오의가 문제점으로 지적되기도 하지만 사실 저 자유롭게 쓸 수 있는 분배 비오의가 없었으면 진짜로 물리공격캐는 몸빵 이외의 의미가 없어졌을 것이다. 또한 물리공격 쪽의 제약이 너무 심하다. SP게이지의 경우 제약이 너무 심해서 초반에는 평타조차 쓰기 힘들다. 덤으로 파티 멤버 사이에 적이 끼어들면 최대SP가 반으로 줄어드는 건 왜 넣었는지조차 불명. 양쪽에서 협공을 걸면 유리해야 정상인데 오히려 더 불리해진다. TP의 경우도 TP경감과 자동회복의 요소가 있긴 하지만 최대치가 100 고정이라는 점 때문에 회복템의 효율이 너무 떨어져서 전작들에 비해 실질적으로는 제한이 더 심하게 느껴지는데, SP게이지까지 있으니 이중으로 제약이 되어서 더 답답하다. 명중이 너무 중요한 스탯인 것도 문제점인데, 본작에서는 적, 특히 보스급의 회피율이 너무 높게 설정되어 있어서 명중치를 최대한 보정해주지 않으면 콤보조차 중간에 끊기고 반격당해서 적을 묶어놓을 수조차 없다. 애초에 상기에 언급한 대로 물리캐릭터의 공격력 자체는 큰 의미가 없기에 명중 외의 스탯은 거의 의미가 없어서, 칭호 버그[* 칭호를 장착했을 때 스테이터스의 성장치가 0 미만이 될 경우 이를 강제로 0으로 보정해주는데, 이 상태에서 다른 칭호로 바꾸면 칭호로 인해 줄어들어야 했던 양만큼 회복할 때 강제로 0으로 보정하면서 증발한 값에 대한 보정이 이뤄지지 않아, 결과적으로 착용 전보다 레벨업 당 능력치 상승량이 늘어나는 버그다. 이를 이용해 이 버그 발동시 오히려 손해를 보는 칭호(0뿐만이 아니라 8 이상인 경우도 8으로 강제 보정되므로 카일의 그랜드 챔피언 등 몇몇 칭호는 장착 후 해제 시 오히려 능력치 손해가 생긴다)를 제외한 나머지 칭호를 순서에 맞게 착용하는 것으로 능력치 상승량을 뻥튀기시킬 수 있다. PSP 이식판에선 이 버그를 발동시킬 수 있는 칭호의 수가 줄어든 대신, 버그 자체는 유지되었고 상술한 8 이상의 보정이 사라졌다.]를 발동시킬 때 오직 명중만 추천되곤 하는 게 이런 이유. 사실 술공격도 필요한 밑준비는 많은데, 일단 가장 중요한 영창속도 칭호인 "구미 싫어"가 일정 시점까지 회복템을 쓰지 않는다는 조건이라는 것에서부터 이미 대놓고 초심자 바이바이 요소. 해롤드의 능력보정 페널티를 없애기 위한 초기레벨 해롤드까지 가면 이미 그 자체가 야리코미 수준이다. 그래도 이쪽은 구미 싫어 칭호만 있으면 최저한의 능력은 발휘할 수 있고 SP제약이 사실상 없다는 것 하나만으로도 물리쪽에 비하면 양반. 결국 본작은 흔히 이야기되는 재미있는 전투를 즐기기 위해서는 적어도 몇십시간 이상의 [[파고들기]] 가 필요하다. 그레이드 수집, 술기횟수 채우기, 칭호수집, 장비 슬롯노가다등의 플레이가 사실상 필수적이란 점이 호불호가 갈리는 요소가 되었다. 이후의 CC제가 적응이 힘들 뿐, 딱히 심각한 야리코미를 요구하지 않는 것과는 차이가 나는데 특기제와 CC제 사이의 과도기인 만큼 시스템이 덜 다듬어져서 발생한 문제라고 볼 수 있다. 이전 작에서 등장했던 기술들이 나오지 않는 대신 고유의 기술들이 등장하는데, 다른 테일즈 시리즈에서도 자주 등장하고 성능도 좋은 편이다. * 리버스 - 섬광충, 월섬광, 비상섬, 임브레이스 엔드, 피어풀 스톰, 디바인 세이버 * 레젠디아 - 임브레이스 엔드, 에인션트 노바 * 디 어비스 - 공파절풍격, 암참멸쇄진 * 베스페리아 - 창파인, 창파추련 등 * 데스티니 RE - 창파인, 폭염검, 월섬광, 붕룡참광검, 마인멸살암, 정파멸소암, 마신연옥살, 열충창파진, 임브레이스엔드, 참공천상검(이벤트 한정)저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기